DM-Tagebuch 02 – Zuviel des Guten?

Und da sind wir wieder. Eine Gruppe mossgrünohriger Spieler findet sich ein weiteres Mal zusammen, um ihrer kollektiven Fantasie freie Bahn zu lassen. Beim letzten Mal ging es noch darum sich in die Spielmechanik einzufinden und überhaupt erst einmal zu schauen, ob Pen&Paper Spaß macht. Ergebnis: Alle wollten noch einmal spielen und herausfinden, wie es weitergeht.

Das Feuer breitet sich aus

Nicht nur in der Taverne im kleinem Dorf haben die Flammen um sich gegriffen, auch im Büro waren plötzlich alle ganz aus dem Häuschen. Und automatisch wollten noch andere mal mitspielen, um zu schauen, was wir da das letzte mal im Konfi nach der Arbeit gespielt haben. In der ersten Runde hatten wir noch Angst, ob wir genug Spieler werden. Mit 4 Spielern fand ich es eine angenehme Größe. Übersichtlich, aber gleichzeitig dynamisch genug. Für die zweite Runde sollte es gleich drei Neuzugänge geben und mir wurde direkt schlecht bei dem Gedanken.

Risiko bei der Einführung neuer Charaktere

Am liebsten und einfachsten wäre mir ja gewesen, hätten die Helden in der ersten Runde den Auftrag angenommen, sich um die Goblinplage zu kümmern. In diesem Fall hätten die neuen Spieler einfach eine zweite Heldengruppe mit demselben Ziel sein können. Da die Spieler sich zum Einstieg aber lieber prügeln wollten, waren sie nun auf der Flucht vor dem Dorf. Und sie einfach im Wald auf drei Wildfremde treffen zu lassen, die sich ihnen ohne Bedingungen anschließen schien mir nicht realistisch. Also kam Plan B daher. Die neuen Spieler sollten als Kopfgeldjäger die erste Gruppe gefangen nehmen. Noch im Moment, als ich dieses Setup vorschlug wurde mir bewusst, was für ein fataler Fehler das sein könnte. Zwei Spielergruppen auf einanderhetzen, da ist ein soganneter TPK (total party kill) regelrecht vorprogrammiert.

Spieltaktik und Storyfortschritt

Zu meinem Glück wollten nicht alle Spieler sich gegenseitig abschlachten, wobei einigen, der Dialog doch eher unlieb war. Aber am Ende einigten sie sich darauf sich um die Probleme des Dorfes zu kümmern und kamen tatsächlich in der Geschichte, die ich mir ursprünglich überlegt hatte etwas voran. Hierbei kam mir zugute, dass die Machenschaften der Bösen von den Helden unabhängig waren. Somit wusste ich, was gerade passierte, egal, was die Spieler tun. Eine beliebte Falle in die man tappen kann, ist die Aktionen der Antagonisten von den Helden abhängig zu machen. Das wirkt aber schnell steif und wie aus einem Videospiel. Ich versuche allen Figuren eine Motivation zu geben und ist sie noch so flach. Aber so habe ich zumindest eine Vorstellung, was sie tun, auch wenn die Helden sich eine Woche im Wald rumtreiben sollten.

Viele Spieler, viel Gerede

Die auflammende Begeisterung für Pen&Paper hat mich überrascht und gleichzeitig sehr gefreut. Allerdings führt sie auch zu einem Problem, das nicht so leicht zu beheben ist. Viele Köche verderben den Brei. Mit nunmehr Sieben Spielern war diese Runde die größte, die ich jemals hatte. Eine neue Herausforderung, die ich meiner bescheidenen Meinung nach nicht sehr gut gemeistert habe. Mehrfach gab es Situationen in denen Spieler durcheinander geredet haben oder die Frage entstand, wann sie endlich dran seien. Ein wenig wie in einer Schulklasse. Noch hatten alle Spaß, aber es ist klar, dass es genau so bei der nächsten Runde nicht bleiben kann. Aber die Gruppe einfach zu verkleinern ist auch keine Lösung.

Abschließende Gedanken

Auch die zweite Runde Rollespiel im Büro hat Spaß gemacht und ich habe die Hoffnung, dass wir uns regelmäßig treffen können und eine richtige Abenteuergruppe daraus wird. Aber um das zu schaffen muss ich etwas an den Regeln basteln. Schaut man sich die großen D&D Sendungen an, wird klar, dass mit den Standardregeln eine Runde sehr lange dauert. Manchmal 20 Minuten, bis alle Spieler ihren Zug gemacht haben. Es heißt also reduzieren. Ich hoffe an ein paar Stellschrauben zu drehen und werde zur nächste Spielrunde berichten, ob es funktioniert hat.