DM-Tagebuch 03 – Regeldiät

Die Reise ins Fantasyland geht weiter und die Spieler werden nicht weniger. Dank der Frankfurter Buchmesse gab es eine längere Pause, die mir zu Vor- und Nachteil gereichte. Zum einem habe ich mehr Zeit bekommen, um an ein paar Regelwerk Stellschrauben zu drehen, zum anderen möchten noch mehr Leute mitspielen. Bevor wir also zur eigentlichen dritten Spielsession kommen, ein paar Worte zur Vorbereitung.

Regelupdates

Als erstes habe ich das Regelwerk etwas angepasst, um den Spielfluss zu beschleunigen und die Wartezeit bei Kämpfen zu reduzieren. Ich hoffe dabei nicht etwas von der Spieltiefe zu opfern.

Gefährten sind keine eigenen Charaktere mehr

Zwei der Gruppenmitglieder besitzen Tiere als Gefährten, die ihnen stets zur Seite stehen. Bisher hatten die Gefährten, wie ihre Besitzer ihre eigene Initiative und zwei Aktionen im Kampf zur Verfügung. Damit waren sie essentiell ein zusätzlicher Charakter, gesteuert von einem Spieler. Das steigerte die Zahl der Kampfteilnehmer von 7 auf 9 ohne auch nur einen Feind einzurechnen. Ab sofort sind Gefährten nicht mehr individuell steuerbar. Ihre Aktionen sind an ihren Gefährten-Charakter geknüpft. Im Klartext bedeutet das, dass eine neue Aktion namens Befehl hinzu kommt. Spieler mit Gefährten können also eine ihrer 2 Aktionen darauf verwenden ihrem Gefährten einen Befehl zu geben, den dieser direkt ausführt. Damit soll auch gewährleistet werden, dass die beiden mehr als Team arbeiten.

Fernkämpfer müssen nicht mehr extra zielen

Bisher mussten Fernkämpfer eine Talentprobe auf Zielen bestehen, falls das Ziel weiter als 2 Meter entfernt ist. Nun soll die Entfernung nur noch mit den AP verrechnet werden. Das heißt ab 2m werden die AP um die Zahl der Meter reduziert. Dadurch muss einmal weniger gewürfelt werden und trotzdem ist es für Fernkämpfer schwieriger zu treffen, je weiter der Feind entfernt ist.

Talentproben erfolgen ab jetzt gegen eine Schwierigkeit

Bisher funktionierten Talentproben wie folgt. Jedes Talent setzt sich aus zwei Basiswerten zusammen. Der Spielet würfelt zweimal, um unter den Basiswerten zu bleiben. Bonus und Malus werden eingerechnet. Zum einen bedeutet das für jede Talentprobe zweimal würfeln und rechnen und zum anderen, dass es weniger Sinn macht einzelne Talente zu fördern, statt einfach die Basiswerte zu erhöhen. Einige Charaktere sind deshalb unfair schwächer als andere, weil die Spieler in Talente investiert haben. Fortan wird nur noch einmal gegen einen Schwierigkeitsgrad gewürfelt. Dieser wird je nach Situation vom Meister festgelegt, auf Basis einer Schwierigkeitstabelle.

sehr einfach einfach normal schwer sehr schwer unmöglich
>16 15-13 12-10 9-7 6-4 <3

Damit sind die Talente unabhängig von den Basiswerten und es macht deutlich mehr Sinn Punkte in einzelne Talente zu investieren. Zumindest ist das die Idee. Es wird sich zeigen, wie es funktioniert.

Ein Tool für Initiative und Zeitlimits

Am Anfang eines Kampfes wird die Reihenfolge über Initiativwürfe festgelegt. Bisher habe ich diese auf Papier festgehalten. Das dauert nicht nur sondern wird auch unübersichtlich. Aus diesen Grund habe ich ein kleines Tool geschrieben, mit dem ich die Reihenfolge allen auf einem Fernseher zeigen kann. Das geht hoffentlich schneller und sorgt für Übersicht, sodass Fragen wie „Wann bin ich dran“ nicht mehr aufkommen. Zusätzlich zeigt das Tool einen Counter für den Charakter, der an der Reihe ist. Der Spieler bekommt 15 Sekunden Zeit zu entscheiden, was seine 2 Aktionen sind. Somit soll verhindert werden, dass minutenlang diskutiert wird, was man als nächstes tut. Das bedeutet nicht, dass jedem Charakter nur 15 Sekunden bleiben. Das Zeitlimit bezieht sich nur auf die Entscheidungsfindung.

Die dritte Runde

Mit diesen Änderungen bin ich in die dritte Spielrunde gegangen und ließ mich überraschen. Die Spieler waren mitten in ihrer Mission stehen geblieben. Sie hatten das Lager der Goblins auf der Suche nach dem Sohn des Bürgermeisters eingenommen und ich war gespannt, was ihre nächsten Schritte sein würden.

Du meine Güte, wo fangen wir an. So viel ist passiert, obwohl eigentlich nur ein Kampf stattgefunden hat. Die Helden haben sich als erstes das Lager näher angesehen und ein altes Grab gefunden. Dort sind sie in die Fallen getappt, aber haben nicht das kleine Rätsel entdeckt. Danach ging es direkt los. Sie wollten den Jungen des Bürgermeisters retten. Gut für sie, denn sonst hätten sie den Jungen womöglich tot vorgefunden. Also, auf auf zu denen Bösen. Zu meiner Überraschung stürmten sie nicht direkt in den Kampf sondern gingen taktisch vor. Sie schalteten Wachen aus und versuchten zu verhandeln. Dabei boten sie sogar ein Gruppenmitglied im Austausch für den Jungen an. Ganz ging der Plan nicht auf, aber die Bösewichte wurden schnell dezimiert und der Junge befreit. Dann kam noch ein Drache ins Spiel, der sich gegen alle richtete. Versuche den Drachen zu beruhigen hatten Erfolg, hielten aber nicht lang. Und zum Abschluss entkamen die Bösen und der Drache wurde von den Helden niedergestreckt.

Das, als schnelle Zusammenfassung. Die Spieler schlugen sich sehr gut und manchmal kam das Gefühl auf, es wäre zu einfach. Das lag zum Großteil auch einfach Glück, dass den Spielern holt war.

Zu den Änderungen. Aus meiner Perspektive haben alle funktioniert. Der Kampf lief um eniges flüssiger und natürlicher. Ab und zu sind mir Sachen durch die Lappen gegangen, wie die AP beim Fernkampf, aber alles im allem bin ich zufrieden. Dem Feedback der Spieler nach, war es auch nicht allzu schlecht.

Abschließende Gedanken

Damit haben die Helden ihre erste Quest mehr oder weniger abgeschlossen. Einige Habdlungsfäden sind natürlich noch offen, aber die große Frage ist, was machen sie als nächstes. Das heißt für mich, denk dir wad aus. Sie brauchen ein Ziel, das natürlich entsteht und nicht wie eine Videospielquest vorgesetzt wird. Mal sehen, ob mein Hirnschmalz mit etwas Sinnvollem um die Ecke kommt.